FPS Creator alapok 1. rész

Ebben a oktató anyagban az FPS Creator alapjait mutatom be:

  • hogyan építsünk fel egy pályát
  • hogyan építsünk több szintes pályát
  • hogyan helyezzünk el tárgyakat, életet, lőszert, fegyvert, ellenséget
  • hogyan állítsuk be a tárgyak tulajdonságait

Key ingredients in Saffron M Power oil, the effective getting cialis herbal oil to treat ED and impotence, were fat, bald and old. Erectile dysfunction or impotence is a very common sexual problem There are many sexual problems that a man can develop owing to factors physical, psychological or lifestyle discount levitra in nature. A return to normal routine generally is feasible within levitra online a day or two. Also the pill comes with a guide manual which states all the essential points including dosage pattern, essential components of all the pill, etc. levitra 40 mg consists of all the best way again to the beginning and retells the story of the 2 brothers, Ed and Al Elric in hit anime Fullmetal Alchemist, have been announced as special guests at the MCM Birmingham Comic Con.
Mivel én hasznosabbnak tartom ha használat közben sajátítjuk el egy program használatát, ezért nem is húzom az időt a kezelő felület bemutatásával, azt úgy is megismeritek ahogy bele mélyedünk az FPS Creator használatába.
Lássuk hogyan is építsünk fel egy pályát az FPS Creator-ban:

Indítsuk el az FPS Creatort.Windows Vista és Windows7 esetében adminisztrátorként kell indítani. Jobb egérgombbal kattintsunk az ikonra és futtatás adminisztrátorként.
A bal oldalon kattintsunk az “add new prefab” ikonra egyszer

 

Ezt követően a jobb oldalon fel fog jönni egy kis ablak amiben előre elkészített pálya elemeket láthatunk.

 

Őszintén szólva a program ezen funkciójának nem sok hasznát vesszük ha tényleg eredeti saját FPS-t szeretnénk készíteni, de azért lássuk mire is jó ez.

Kattintsunk kétszer valamelyik pálya elemre, ami ezután megjelenik az editorban. Az “R” billentyűvel tudjuk forgatni és a bal egérgomb egyszeri lenyomásával tudjuk elhelyezni az editorban ahova csak szeretnénk.

 

A programban minden tárgyat, elemet így lehet elhelyezni. Ha már nem szeretnénk többet lerakni, jobb egérgombbal eldobhatjuk a tárgyat hogy felszabaduljon a kurzor. Bal egérgombbal rákattintva a tárgyakra, felvehetjük őket és lerakhatjuk máshol. Ha elszeretnénk eltávolítani, akkor először rá kell kattintani bal egérgombbal hogy felvegyük majd jobb egérgomb lenyomásával törölhetjük, “eldobhatjuk”.

Az editorban az egér középső görgőjével tudunk közelíteni és távolítani.
Ha ezzel megvagyunk határozzuk meg, hol is legyen a játékos kezdő pozíciója. Lássuk hogyan.

A bal oldalon kattintsunk egyet a Markers fülre

 

 

Majd alatta kattintsunk egyszer a player start ikonra.

 

Az editorban meg is fog jelenni a kis zöld nyíl, ami a játékos kezdő pontját hivatott szimbolizálni. Az R gomb lenyomásával forgathatjuk. A bal egérgomb egyszeri lenyomásával pedig el helyezhetjük a pályán. Csak úgy mint a pálya elemet. Törölni is ugyan úgy kell.

 

Ha ezzel készen vagyunk, akkor kattintsunk a test game ikonra az editor felett és ki is próbálhatjuk mit csináltunk.

 

Nos, jelen pillanatban nem sok minden látunk, adott egy üres tér amiben járjálhatunk. A Tesztből az escape billentyűvel tudunk kilépni. Ha frissen telepítettük az FPS Creatort feltűnhet hogy a grafikai minőség nem a legjobb.

Ahhoz hogy javítsunk a grafikai minőségén, kattintsunk a File menüre és ott válasszuk a preferences almenüt.

 

A felugró ablakban lehetőségünk van módosítani a textúra részletességét és a fény és shader effektre vonatkozó beállításokat. A többivel egyenlőre ne foglalkozzunk. Ha végeztünk a beállításokkal akkor kattintsunk az OK gombra.

 

Ezek a beállítások csak játék közben érvényesülnek az editorban nem. Ha ez után lefuttatunk egy tesztet láthatjuk máris látványosabb a pályánk.

Most lássuk milyen beállításokat van lehetőségünk módosítani a játékos számára.
Jobb egér gombbal kattintsunk a zöld nyílra az editorban ami a játékos kezdő pozíciója. A bal oldalon fel ugró ablakban a következőket van lehetőségünk beállítani:

  • Name: a játékos neve
  • Has Weapon:van-e fegyvere a játékosnak. rá kattintva lehetőségünk van az FPS Creatorhoz telepített fegyverek közül
    egyet a játékoshoz rendelni hogy már kezdésként nála legyen
  • Ammo Quantity: bal egér gombbal rá kattintva kiválaszthatjuk hogy a játékoshoz rendelt fegyverhez mennyi lőszer legyen a játékosnál. Egy az egy tárat jelent.
  • Lives: a bal egér gombbal rákattintva kiválaszthatjuk hogy a játékosnak mennyi élete legyen. Pontosabban hányszor kezdheti újra a játékos a játékot ha meghal. Ha ez nullára csökken akkor a játéknak vége.
  • Health: a bal egér gombbal rákattintva megadhatjuk mennyi “egészsége” legyen a játékosnak. Ha ez az érték nullára csökken akkor újra kezdődik a játék és a Lives-ból egyel kevesebb lesz. Ha a nincs több Live-s értéke nulla akkor a játéknak vége.
  • HurtFall: Itt a sebezhetőséget állíthatjuk be,minél kisebb számot írunk be annál kevésbé csökken az élet találat esetén
  • SoundSet: itt megadhatjuk a játékos alap hangjait.Mint például meghal, ugrás, lépések hangja..stb
    Ha végeztünk a beállításokkal,akkor kattintsunk az Apply Changes fülre.

 

Most lássuk hogyan tudunk felvehető fegyvert, életet és tárgyakat el helyezni a pályán:

A bal oldalon kattintsunk az Entities fülre

 

Majd alatta az add new entity ikonra.

 

A jobb oldalon meg is jelenik az FPS Creatorhoz telepített modellek  listája: scifi, ww2 és generic. Természetesen ezt lehet bővíteni, de erről majd később.

Először nézzük meg a scifi csomagot.

 

 

Ahogy láthatjuk, találhatunk benne ellenségeket(character), fegyvereket, tárgyakat, bútorokat, ajtókat, ablakokat lépcsőket..stb
Lényegében ugyan azt kell tenni mint amit a pálya elem és a játékos kezdő pozíciója esetén tettünk.
Lássunk pár példát

Első lépésként helyezzünk el egy fegyvert a scifi pack-ból, amit majd felvehetünk.
Kattintsunk a következőkre: scifi/items
A jobb oldalon meg is jelenik a tartalom. Láthatunk ott fegyvert, lőszert, életet.

Kattintsunk a tavor ikonra

 

Miután megjelent az editorban az R billentyű lenyomásával lehet forgatni a bal egérgomb lenyomásával pedig elhelyezhetjük a pályán. Csak mint az előző példákban. Ha ezzel megvagyunk, helyezzünk el lőszert is a fegyverhez. Kattintsunk megint a bal oldalon lévő add new entity ikonra és a jobb oldalon kattintsunk a tavor_ammo ikonra.

 

Csak mint az előbb, R billentyűvel forgatjuk bal egér gombbal lerakhatjuk amennyit csak akarunk. Ha már nem akarunk többet rakni akkor nyomjuk meg a jobb egérgombot.
Most rakjunk le mondjuk egy asztalt. Kattintsunk az add new entity fülre és válasszuk a következőt: scifi/furnitureb
Itt láthatunk jó pár bútort. Székeket, asztalokat..stb.

 

Válasszunk ki egy asztalt és rakjuk le a pályán. Ha már nem akarunk több asztalt le rakni, nyomjuk le a jobb egér gombot. Most nézzük meg milyen beállításokat módosíthatunk a tárgyakra, ez esetben az asztalra. Úgy ahogy a játékos pozíciójánál tettük, csak kattintsuk jobb egérgombbal az editorban az asztalra. Rengeteg beállítási lehetőség van, minden tárgyra ugyan azok.

A következőkkel érdemes foglalkozni így első lépésben:

  • static mode: ha ez be van kacsolva (yes), abban az esetben az adott tárgy mozdíthatatlan. Ha kikapcsoljuk(no) akkor dinamikus a tárgy és arrébb tolható, elmozdítható
  • isimmobile: ha be van kapcsolva (yes) akkor a tárgy nem mozdítható semmi esetre sem, ha ki van kapcsolva (no) akkor a tárgy mozdítható, de csak akkor ha dinamikus
  • Physics on?: ha be van kapcsolva (yes) akkor az adott tárgy a gravitációnak, fizikának megfelelően viselkedik ha ki van kapcsolva (no) akkor fizikával nem foglalkozik. Például ha két dobozt egymásra helyezzünk és a felső az alsó szélén helyezkedik el, akkor a felső doboz le fog borulni a fizika de inkább az FPSC törvényének megfelelően. Ha viszont ez a beállítás ki van kapcsolva, akkor nem fog történni semmi. A felső doboz “rendellenesen” ott fog maradni a másik doboz szélén.
    Miután végeztünk, kattintsunk az Apply Changes gombra.

Ha már említettem az “egymásra helyezést”, lássuk hogyan tudunk egy tárgyat egy másikra helyezni, mondjuk  egy csészét az asztalra. A bal oldalon válasszuk az add new entity ikont és kattintsunk a következőre: scifi/furniturea

Itt sok változatos tárgy közül választahtunk mint. dobozok, hordók, ágyak és miegymás.

 

Válasszuk az itemD tárgyat ami egy csésze.

 

Az editorban meg is fog jelenni a csésze. Vigyük a csészét az asztal alá és nyomjuk meg az Enter gombot egyszer. A csésze fel is ugrik az asztalra. Ismerős lépések: R gombbal forgathatjuk, bal egér gombbal le rakhatjuk. Ha már nem rakunk többet akkor nyomjuk meg a jobb egér gombot.

 

Most rakjunk be a pályára egy egy ellenséget hogy történjen is valami. Kattintsunk rá a bal oldalon lévő “add new entity” ikonraés válasszuk a következőt: scifi/characters
A jobb oldalon meg is jelenik jó pár karakter modell, ami közül választhatunk. A karakterek neve mellet zárójelben a fegyver látható amit fognak mint: shotgun, pistol..stb.

 

Válasszunk ki egyet és helyezzük el a pályán a megszokott módon. Ám mielőtt beugranánk és legyilkolnánk, lássuk milyen beállításokat módosíthatunk az ellenségre. Miután leraktuk a pályán, jobb egérgombbal kattintsunk rá az editorban és láthatjuk is a beállításokat:

  • has weapon: kiválaszthatjuk milyen fegyvere legyen
  • can take weapon: kiválaszthatjuk hogy eltudjuk venni a fegyverét miután megöltük vagy nem.Yes=igen No=nem
  • take weapons ammo: kiválaszthatjuk hogy hány tár lőszer legyen nála amit fel is vehetünk miután kilőttük
  • rate of fire: beállíthatjuk milyen messziről kezdjen el lőnim támadni minket
  • speed: milyen gyors legyen

 

A többi beállítást már ismerhetjük a játékos beállításaiból, az Apply Changes-re kattintva menthetjük a változtatásokat és le is kaszabolhatjuk az ellenséget.

Ezzel meg is tanultuk az alapjait annak hogy hogyan töltsünk meg tartalommal egy pályát.
Most lássuk hogyan is építsünk fel egy saját pályát.

A bal oldalon kattintsunk a Segments fülre

 

És alatta válasszuk az add new segment ikont

 

A jobb oldalon láthatjuk is az FPS Creator-hoz telepített model pack-okat. Csak mint fentebb válasszuk a scifi csomagot.

 

Ha szétnézünk benne,rengeteg elemet láthatunk amivel tetszetős pályát készíthetünk.

Első lépésként válasszuk a rooms könyvtárat. Tehát scifi/rooms
A jobb oldalon láthatjuk is az elemeket amikből fel lehet építeni egy pályát

 

Mondjuk most válasszuk a Hanger Bay Low ikont.
Ha megjelent az editorban akkor a bal egér gombbal tudjuk le rakni, a jobb egérgombbal pedig törölni. Ha nyomva tartjuk a bal egér gombot és húzzuk az egeret valamelyik irányba akkor gyorsabban haladhatunk az építéssel.

 

Ha mondjuk csak a falait akarjuk le rakni a használt room segment-nek, akkor kattintsunk a segment wall ikonra ami az editor tetején található.

 

R billentyűvel forgathatunk, bal egér gombbal le rakjuk, jobb egérgombbal törölhetjük.

 

Ha mondjuk csak a padlót szeretnénk rakni akkor kattintsunk a segment floor ikonra:

 

Ha megalkottuk a pályánkat akkor szükségünk lehet még ajtóra és ablakokara is.
A bal oldalon kattintsunk az add new segment ikonra és válasszuk a következőt: scifi/scenery
A jobb oldalon láthatjuk is az ajtókat és ablakokat.

 

A zárójelbe láthatjuk feltüntetve  hogy milyen ajtó:

  • auto=automatikusan nyílik és csukódik
  • fake=hamis,nem lehet ki nyitni
  • use=enter gomb lenyomására nyílik és zár
  • key=kúlcsal nyílik az ajtó
  • remote=kapcsolóval nyílik az ajtó

Válasszuk mondjuk a Door Control Room(auto) ajtót.

 

Ha megjelent az editorban, akkor vigyük ahhoz a falhoz ahova tenni akarjuk úgy hogy a nyíl a fal irányába mutasson, majd a bal egér gombbal berakhatjuk a falba. R gombbal forgathatjuk. Ugyan így be lehet rakni az ablakot is. Törléshez a jobb egér gombbot használjuk.

 

Ha mondjuk azt szeretnénk hogy kulccsal nyíljon az ajtó, akkor csak annyit kell tennünk hogy elhelyezünk egy ajtót amihez kulcsra van szükség (key) és el helyezünk valahol a pályán egy kulcsot is. Ennyi. Ha viszont több olyan ajtót szeretnénk egy pályán használni ami kulccsal nyílik, de azt szeretnénk hogy minden ajtó más és más kulccsal nyíljon akkor azt kell tennünk hogy minden kulcsnak külön nevet adunk mg a beállításaiban a name pontban.

 

És az ajtó beállításainál a Use key ponthoz annak a kulcsnak a nevét írjuk amivel ki lehet nyitni:

 

Az ajtó beállításait úgy lehet meg nyitni hogy a bal oldalon az entities fülre kattintunk és utána jobb egér gombbal az editorban az ajtóra. Hogy a kulcs beállításait hogyan lehet előhozni, remélem már mindenki tudja.

Ha azt szeretnénk hogy kapcsolóval nyíljon az ajtó, akkor szintén így kell tenni csak olyan ajtót kell lerakni amihez kapcsolóra van szükség (remote) és a kapcsoló nevét amivel nyitni lehet minden esetben meg kell adni az ajtó beállításainál Use key pontnál még akkor is ha egy pályán csak egy ilyen ajtót akarunk használni.

Most lássuk hogyan is tudunk több szintes pályát készíteni.
Ha fel akarunk lépni egy szintet akkor a move up a layer ikonra kattintsunk egyet. Ha lefele akkor a move down a layer ikonra. Az ikonok az editor tetején találhatóak.

 

Két szintet értelem szerűen lépcsővel vagy lifttel tehetünk átjárhatóvá, de akár ezzel a módszerrel magasabb pályákat is készíthetünk. Lássuk hogyan.

Kattintsunk a move up a layer ikonra. Így egy szintet feljebb léptünk és látjuk az alsó szinten készített pályánk tetejét.

 

Ahogy megépítettük az alsó szintet ugyan úgy kell a felsőt is. Ám ahhoz hogy átjárható legyen, el kell távolítani a mennyezetet a második szint talaját.
Mivel a talajt kell törölni bizonyos ponton, ezért az editor tetején válasszuk a segment floor ikont mintha csak talajt szeretnénk lerakni.
Ám most a jobb egér gombbal fogunk törölni. Fontos hogy mielőtt a segment floor ikonra kattintunk, először arra a segmentre kell kattintanunk a bal oldalon amelyikből fel építettük a második szintet. Azt már nem részletezem hogy hol van a lift és a lépcső és hogyan kell lerakni.Az eddig tanultak alapján már könnyen rá lehet jönni.

 

Ajánlott cikkek: