FPS Creator alapok 2. rész

Ebben az oktató anyagban, többek között a markerek használatát mutatom be:

  • hogyan helyezzünk el fény forrást és beállítások
  • hogyan helyezzünk el mentési pontot
  • hogyan helyezzünk el waypoint-ot amin az ellenség mozoghat
  • hogyan játszunk le hang fájlokat a játékban(zene..stb)
  • hogyan játszunk le videókat a játékban
  • hogyan helyezzünk el olyan zónát ahol csökken az élet
  • hogyan határozzuk meg a pálya végét

The therapists conducted their work as a male-female pair of cotherapists; hence, generic cialis online traditional sex therapy involved four individuals; the cotherapists and the client couple. Treatment: Keeping in view the degree of viagra 100 mg infection, taking a course of oral antibiotics is the suitable way to treat bacterial infection in the urinary tract. Causes for Male Erectile Dysfunction Often, men in their 30s are usually in their sexual peak, while men find their performance, erection cialis viagra canada quality and desire falling behind. These precautions, the FDA states, save hundreds of lives per year. viagra pill cost
Nos, kezdjük a fényforrással. Indítsuk el az FPS Creatort ha még nem tettük meg és a bal oldalon kattintsunk a Markers fülre.

 

Alatta találhatunk 6 különböző színű  fény forrást. Válasszuk ki az egyik fényforrást és helyezzük el a pályánkon a bal egérgomb lenyomásával. Ha már nem rakunk többet, akkor nyomjuk le a jobb egér gombot.

 

Majd megint csak a jobb egér gombbal kattintsunk a fényforrásunkra hogy előhozzuk a beállításokat.

 

  • Name: fényforrás neve
  • Light range: meg adhatjuk a fény terjedésének méretét.
  • Light color: megváltoztathatjuk a fény színét
  • Start, Main, Destroy: az fpsc-hez mellékelt és saját scripteket használhatunk itt, ezzel befolyásolva a fény forrás működését és viselkedését.
  • Static mode: ha bekapcsoljuk (yes) akkor a fényforrásunk statikus és nem generál árnyékokat és nem változtatható ám ha kikapcsoljuk (no) akkor a fényforrásunk dinamikus és játék közben is változtatható és árnyékokat is generál

Ha beállítottuk a fényforrásunk úgy ahogy szeretnénk, akkor csak kattintsunk az apply changes gombra.

Ez eddig szép, már van világításunk. De vajon hogyan lehet le és fel kapcsolni?

A fény forrás beállításánál a static mode-ot kapcsoljuk ki (no),vagyis a fény forrás dinamikus legyen. És egyszerűen csak
helyezzünk el egy villany kapcsolót (light switch) a pályán. Ennyi. Viszont ebben az esetben egy kapcsolóval minden dinamikus fényt ki-be kapcsolunk a pályán. Ha azt szeretnénk hogy egy kapcsoló csak egy vagy korlátozott számú fényforrást kapcsoljon ki és be,vagy egy konkrét fényforrást akkor a következőt kell tenni:

A fényforrásoknak adjunk saját nevet a beállításban, jobb egérgombbal kattitntsunk a fényforrásra és  Name pontba írjuk be a nevet amit szeretnénk.

 

Majd a kapcsoló beállításainál az If Used ponthoz annak a fényforrásnak a nevét írjuk amelyikre szeretnénk hogy hatást gyakoroljon a kapcsoló.
Amennyiben egy saját kapcsolót szeretnénk villany kapcsolónak használni, akkor a beállításoknál a Main pontban tallózzuk be a
switch3.fpi nevű script fájlt innen: scriptbank/switch3.fpi
Így villany kapcsoló lesz belőle

 

Így tudunk elhelyezni fényeket a pályán majd ki-be kapcsolni őket

A mentési pont elhelyezése egyszerű. Csak baloldalon a Markers fül alatt válaszuk a Player Chackpoint nyilat

 

És helyezzük el a pályánkon. Ennyi. Ha a játékos át halad rajta, akkor automatikusan ment és ha meghal akkor automatikusan attól a mentési ponttól fogja újra kezdeni, amin utoljára áthaladt.

Következő lépésként nézzük meg hogyan tudunk hang fájlokat lejátszani a játékban.
A Markers fül alatt válasszuk a SoundZone ikont.

 

Ez után egy kék kocka fog az editorban megjelenni. A bal egérgombbal rakjuk le oda ahova gondoljuk. Ha már nem rakunk többet futtassuk le a játékot és haladjunk keresztül azon a területen ahova a SoundZone-t elhelyeztük. Ha keresztül haladtunk a kijelölt zónán, akkor hallani fogunk egy olyan hangot mintha egy ajtó ki nyílt volna. Ezt a hang fájlt könnyen le cserélhetjük lássuk hogy hol.

Az editorban kattintsunk jobb egérgombbal a SoundZone-ra hogy előhívjuk a beállításokat.

 

  • Name: itt saját nevet adhatunk a zonának
  • Start, Main, Destroy: ide script fájlokat tudunk betölteni speciális, saját beállításoknak
  • Sound0:ide tallózzuk be a hang fájlt amit le akarunk játszatni.
    fontos hogy a hangfájlunk az audiobank könyvtárban legyen.És ennyi,így tudunk saját hangfájlokat lejátszani a játékban.

Észrevehetjük  hogy a hangokat csak egyszer játssza le, hogy csináljuk meg hogy folyamatosan játssza a hangot ? Mondjuk háttér zeneként a pályához. A jobb egér gombbal hívjuk elő a SoundZone beállításait. A Main scriptet cseréljük a repeatsound.fpi script fájlra. Kattintsunk az Apply Changes gombra és futtassuk le a játékot. Amit hallani fogunk hogy a hang fájlt folyamatosan játssza. Ám ezúttal nem kell hogy áthaladjunk a zónán, hanem folyamatosan el kezdi játszani. A scriptet lehet módosítani hogy mondjuk csak akkor kezdje el játszani ha be léptünk a zónába és mondjuk csak addig még a zónában vagyunk. Hogyan,  arról az FPI Script oktató anyagban olvashattok bővebben.

Egy videó betöltésének folyamata ugyan ez, csak ahhoz a StoryZone markert kell használnunk. A Markers fül alatt kattintsunk a StoryZone ikonra.

 

Ez után egy citromsárga kocka jelenik meg az editorban.

 

Bal egér gombbal rakjuk le és futtassuk le a játékot. Ha áthaladunk a zónán, akkor egy érdekes videót láthatunk. Hogy ezt a videót ki cseréljük, kattintsunk jobb egér gombbal a StoryZone-t szimbolizáló citrom sárga kockára. A beállítási lehetőségek között láthatunk egy érdekességet. Azt hogy akár azt is megtehetjük hogy külön játszatjuk le a hang fájlt és a videó fájlt.

 

Lényegében az eljárás ugyan az.A Visual pontban tölthetjük be a videót, aminek a videobank könyvtárban kell lennie és az Audio pontban tölthetjük be a hang fájlt ha szükséges aminek az audiobank könyvtárban kell lennie.

A többi marker használatát már nem mutatom be, csak felsorolom.
Azt hiszem az eddig tanultak alapján már könnyen rá lehet jönni hogy mit hogy lehet beállítani .

  • HurtZone: ha elhelyezzük a pályán és a játékos keresztül sétál rajta, akkor csökken az élete.
  • TriggerZone: ez egy sok oldalú segítség a játék fejlesztéshez. A segítségével és egy kis scripteléssel bármit képesek vagyunk befolyásolni, saját játékmenetet hozhatunk lére.
  • WinZone:a pálya végét jelezhetjük ezzel a Marker-el. Ha a játékos bele sétál, akkor vége a pályának és tölt a következő.

 

Végezetül lássuk hogyan tudjuk az ellenséget mozgásra bírni waypoint-ok segítségével hogy ne csak egy helyben álljon.

Az editor tetején kattintsunk a Create New Waypoint ikonra.

 

Az editorban meg fog jelenni egy piros csillag. A bal egér gombot nyomva tartva, húzzuk oda ahonnan az ellenség induljon.

 

Ez után a Shift billentyű és a bal egérgombot nyomva tartva húzzuk abba az irányba amerre szeretnénk hogy sétáljon az ellenség.

 

Ez után helyezzünk el egy ellenséget a vonalon és jobb egér gombbal kattintsunk a karakter modellre hogy előhívjuk a beállításokat. A Main script fájlt cseréljük a fallownorotate.fpi script fájlra.És a Static Mode-ot kapcsoljuk ki (no) hogy az ellenség dinamikus legyem és mozoghasson. Ezzel azt az utasítást adtuk a modellnek hogy kövesse a kijelölt útvonalat.

 

A shift+bal egér gomb segítségével annyiszor adhatunk új vonalat egy meg kezdett vonalhoz ahányszor csak akarunk.
Az Edit Waypoint ikonra kattintva pedig a sárga csillagokat kedvünk szerint mozgathatjuk.

 

Így akár egészen komplex útvonalakat is létrehozhatunk.

 

Viszont így az ellenség nem támad meg minket csak sétálgat felés le. Ezért ezt igazán olyan karakterekre érdemes használni akiket csak azért rakunk be a játékba hogy legyilkoljuk őket vagy ha nem akarjuk hogy bántsanak minket de azért csináljanak vamai,  ne csak egy helyben álljanak. Ahhoz hogy felfüggessze a sétát és megtámadjon minket, saját AI scriptet kell írnunk. Erről részletesebben az AI script oktató anyagban  írok.

 

Ajánlott cikkek: